문득, 유니티의 Video Player에 대한 궁금점이 생겼다.
보는 모든 영상이나 자료들마다 Video Player를 UI에 표시하기 위해서는 Render Texture를 사용해야만 한다고 했다.

근본적인 행동책을 위해 하이어라키에서 우클릭 후 Video의 Video Player 오브젝트를 생성했다.

위 사진 처럼 Video Clip을 추가한 채로 실행 했음에도 소리는 나오지만 영상은 나타나지 않는다.
왜 그런걸까
그 이유는 Render Mode에 있다.
현재 Render Mode는 Render Texture로 되어있다.
비디오 클립을 넣더라도, 그 클립을 렌더링할 곳이 있어야하는게 없기 때문에 소리는 재생되지만, 영상은 재생되지 않고 있던 것이다.
Render Mode를 눌러 나타난 드랍다운에서 Camera Far Plane을 선택한다.
그럼 그 아래에 나타는 Camera에 영상을 재생시킬 카메라 컴포넌트를 넣는다.
그렇다면 아래와 같이 영상과 소리가 둘다 재생되는 결과가 나타난다.

비디오 플레이어를 Canvas에 넣지않고도 이렇게 카메라를 중심으로 렌더링할 수 있다면, Canvas 하위에서도 마찬가지이지 않을까 라는 생각에 시도해봤다.



결과는 위와 같이 렌더링이 잘 된다.
하지만 그럼에도 왜 사람들이 카메라를 기준으로한 렌더 모드를 사용하지 않을까?
어떤 질문 글에는 카메라를 기준으로 렌더링할 경우 다른 카메라의 Depth를 무시한다고 한다.
그럼에도 잘 모르겠기 때문에 AI에게 질문해보니 그에 대한 답변은 아래와 같다.
Camera 렌더 모드의 한계
1. UI와의 통합성 부족 - Camera 모드는 비디오를 3D 월드의 카메라 뷰나 월드 공간에 렌더링 하는것에 적합하지만 UI에 비디오 표시를 하려면 추가작업이 필요, 예를 들어 Canvas가 Overlay 모드일 경우 Camera로 렌더링 된 비디오가 UI 요소와 자연스럽게 섞이지 않기에 Camera 모드일 경우 별도의 카메라 설정과 레이어 관리가 필요하므로 복잡도가 상승함.
2. 렌더링 제어 제한 - Camera 모드의 경우 비디오를 특정 카메라의 뷰포트에 직접 출력하기 때문에 비디오를 UI 요소의 특정 부분(예시 : 마스크로 잘린 영역) 이나 여러 UI 요소에 동시에 표시하기 어려움. 또한 포스트 프로세싱 효과를 적용하려면 카메라 자체에 효과를 추가해야해서 설정이 번거로움
3. 성능 문제 - Camera 모드는 비디오를 실시간으로 카메라 뷰에 렌더링하므로, 카메라의 렌더링 파이프라인에 부하를 줄 수 있음.
위와 같은 이유 때문에 Camera 모드를 사용하지 않는게 좋다고 한다.
Render Texture 방식의 장점
1. UI 통합성 - Render Texture는 Raw Image와 결합해 Canvas에서 비디오를 쉽게 표시. 유니티 UI 시스템에 최적화되어 스케일링, 마스크, 계층 관리 가능.
2. 렌더링 유연성 - 비디오를 한 번 렌더링 후 여러 UI 패널이나 3D 오브젝트에 재사용 가능. Camera 모드는 특정 카메라 뷰에만 출력되어 유연성이 제한적.
3. 성능 최적화 - 비디오를 한 번 렌더링해 공유하므로 GPU 부하 감소. 메뉴 배경처럼 단순 사용 시 해상도 최적화로 렌더링 파이프라인 효율적
4. 창의적 연출 - Render Texture에 셰이더, 포스트 프로세싱(예: 흐림, 색조 조정), 마스크 적용 쉬움. Camera 모드는 카메라에 셰이더 추가가 필요해 복잡
5. 플랫폼 호환성 - 모든 플랫폼에서 안정적이다. Camera 모드의 경우 모바일에서 렌더링 불안정 가능성 있음.
위와 같은 이유로 Render Texture 방식을 사용하는 것이 좋다고 한다.

최종적으로 Render 모드를 Render Texutre로 변경하여, Raw Image 컴포넌트의 Texture에 생성한 Render Texture 추가, Video Player 컴포넌트의 Target Texture에 Raw Image에 할당한 것과 같은 Render Texture를 추가하면 사진과 같이 정상적으로 영상 재생이 된다.
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